Roblox SDE VO 结束了,三轮,整体体验比很多面经里描述的要轻松,但不是因为没有难度——是因为面试官都挺友好,整个过程更像是在讨论问题,而不是对着你出难题。
流程上,Roblox 的 VO 通常是 2 轮 Coding + 1 到 3 轮 Behavioral,用 CoderPad 写代码,部分资深岗位会加 System Design 轮。我这次是三轮:BQ + Coding、纯 Coding、纯 BQ。

第一轮:BQ + Coding
面试官上来自我介绍了一下,没太多寒暄直接进 BQ。
问的是团队协作类的经历——讲一次你在项目里遇到技术方向分歧,怎么推进的。这是 Roblox 的高频 BQ 方向,他们很看重候选人在有分歧的情况下能不能达成共识、推动事情落地,而不是谁说了算。我按 STAR 讲完,他顺着追了一句”如果对方一直不认可你的方案,你会怎么做”——这类追问要提前想好,不能只说”最终大家都同意了”。
Coding 是一道图的连通性题——给一组节点和边,判断两个节点是否连通,并支持动态添加边。基础解法是 BFS/DFS,但面试官追问动态添加边时怎么优化,我说了并查集(Union-Find),每次 union 操作 O(α(n)) 接近 O(1),查询也是。他点头认可,让我把并查集的核心逻辑写出来,写完验了几个 edge case,这轮结束。
第二轮:纯 Coding
这轮面试官一开始就很主动,打招呼说”随时可以问我问题,别有压力”,气氛比较轻松。
第一道是设计一个 Leaderboard 服务——支持添加玩家分数、查询前 K 名玩家。我给了两个方案:简单版用排序数组,O(n log n) 插入,O(k) 查询;进阶版用有序集合(SortedList 或 TreeMap),插入 O(log n),查询 O(k)。面试官选了进阶版让我实现,写完之后追问分数相同怎么处理排名(二级排序用玩家 ID 字典序),以及如果玩家数量到百万量级、查询 QPS 很高怎么优化(缓存前 K 名结果,分数变化时失效)。
这道题在 InterviewQuery 的 Roblox 面经里被明确提到过,出现频率挺高,提前准备性价比很高。
第二道是合并区间(LC 56 的变体),按开始时间排序,遍历时能合并就合并,否则新开一段。写完面试官说”还不错”,直接过了。
第三轮:纯 BQ
这轮对着简历聊了十来分钟,问的是比较常规的行为题:
讲一次你主动推动了一件不属于你职责范围的事情;讲一次项目进度出现问题,你是怎么处理的;你觉得一个好的工程团队是什么样的。
Roblox 特别看重候选人对开发者社区的关注和持续学习的习惯,BQ 里会感觉出这个偏好。
最后面试官问了一句:”如果你加入 Roblox,第一件事最想做什么?”——这类问题没有标准答案,但能感觉到他们在确认你对这个岗位和公司是真的感兴趣,不只是在找一份工作。
Roblox 面试完整流程
Roblox 的招聘流程在大厂里属于偏长的,整体走完大概 6 到 8 周,不同岗位和级别的流程差异很大,hiring manager 有很大的自由度来调整。
第一步:Recruiter Call(30 分钟)
能收到 recruiter 电话本身就说明简历已经过了 HM 的初筛,是个好信号。这轮聊你的背景、为什么想去 Roblox、接下来的职业规划。注意不要主动说薪资期望,也不要透露你在其他公司的进度,留到后面谈。
第二步:Technical Phone Screen(60 到 90 分钟)
CodeSignal 平台,NG 和 mid-level 以 Coding 为主,资深岗位可能会有一轮 System Design。难度 LC Medium,不是要你秒出最优解,而是看代码干不干净、edge case 有没有覆盖、思路表达是否清晰。
第三步:Onsite(4 到 7 小时)
可以一天打完也可以分两周分开做。标准配置是:
2 轮 Coding(各 1 小时)——CodeSignal,题目会包业务场景的皮,但本质还是算法和数据结构。
1 到 2 轮 System Design(各 1 小时)——标准 HLD 加上可能有的 project deep dive(让你讲自己做过的系统,追问 tradeoff)。
1 到 3 轮 Behavioral(各 1 小时)——轮数越多说明级别越高,Engineering Manager、Director、甚至 VP 都可能参与。
第四步:Bar Raiser Interview(1 小时)
Roblox 特有的环节,过了 Onsite 才有。不是标准的 coding 或 SD,面试官会给你一个 Roblox 真实遇到过的棘手问题,考的是你面对没有标准答案的情况时的创意、判断力和价值观。比如”用户在绕过 Roblox 的内容审核发布违规内容,你会怎么处理这个系统问题”——这类题没有 CS 课本上的答案,考的是你怎么思考。
高频 Coding 题型总结
图论:连通性判断(BFS/DFS/并查集)是这场面试碰到的方向,也是 Roblox 多份面经里出现频率最高的类别之一。动态添加边的场景几乎必然引出 Union-Find 的追问,提前把路径压缩和按秩合并的实现背熟。
字符串和哈希表:统计频次、找最长不重复子串、字符串变形——Glassdoor 反馈里多次出现这个方向,是 Roblox OA 和 Phone Screen 的主力题型。
链表:反转、合并、环检测。不是最高频的,但面经里出现过,提前过一遍。
二叉树:层序遍历变体、路径问题、LCA。
滑动窗口:时间窗口内的统计问题,包业务场景的皮比较多。
区间处理:合并区间(LC 56)在多份面经里明确被提到,出现频率很稳定。
设计题(LLD):Leaderboard 服务是搜集到的明确高频题,支持动态添加分数、查询 Top K,追问缓存和高并发场景下的优化。
System Design 高频方向
Roblox 的 System Design 有两种形式——标准 HLD 和 project deep dive,后者让你讲自己做过的系统并追问 tradeoff。
标准 HLD 高频题
扫雷游戏(Minesweeper)设计——设计多人在线版本时,涉及状态同步、并发操作处理、单元格揭示的广播机制。
游戏排行榜系统(Leaderboard)——支持全球实时更新、分区域排名、历史数据查询。存储上 Redis Sorted Set 是标准选型,追问会到分布式一致性和数据量扩展。
用户内容审核系统——Roblox 有大量 UGC 内容,如何检测不当内容、如何处理误报和漏报、如何在安全和用户体验之间找平衡,这个方向和 Bar Raiser 轮有高度重叠。
实时通信系统(游戏内聊天/语音)——WebSocket 架构、消息持久化、离线消息处理、高并发下的连接管理。
游戏服务器匹配系统(Matchmaking)——根据玩家技能、延迟、地区做匹配,追问会到算法选择和极端情况下的降级策略。
Project Deep Dive 怎么准备
提前选 1 到 2 个你做过的最复杂的系统,把以下几块想清楚:为什么选这个架构、遇到的最大技术挑战是什么、做了哪些 tradeoff、如果重来会改什么、系统的瓶颈在哪里。Roblox 的面试官会顺着你说的往下挖,准备到第三四层追问。
FAQ
Roblox VO 可以分开几天打完吗?
可以,官方说明是可以分两周内完成,但需要主动和 recruiter 沟通安排。如果想集中状态一天打完也行,看个人情况。
Bar Raiser 轮通过率高吗?
这轮是专门设计成让你不舒服的——题目没有标准答案,考的是判断力和价值观。过了 Onsite 才会有这轮,说明技术已经过关,但这轮挂掉的案例也不少,不能掉以轻心。
Roblox 面试 AI 工具可以用吗?
不行,明确禁止。interviewing.io 的资料里直接说了”AI use in Roblox interviews is strictly prohibited”,考前提前确认好环境。
BQ 轮轮数越多是好事还是坏事?
通常是好事——BQ 轮数多说明你在和更高层的面试官接触(Director、VP 级别),这本身是正向信号,但也说明这些轮次不能随便应付。
Phone Screen 通过率大概多少?
没有官方数据,Glassdoor 反馈的整体正向率约 40%,Phone Screen 是第一个真正的技术筛选环节,OA 游戏环节和编程题都要认真对待。
简历上的项目能不能稍微夸大?
不建议。Roblox 的 BQ 和 VP 轮都会对着简历深挖,”为什么这个项目写在简历上、它为什么让你脱颖而出”是真实会问的问题。写了就要能讲清楚每个决策,夸大的内容很容易在追问里露馅。
挂了有冷冻期吗?
通常 6 个月到 1 年,具体可以问 recruiter 确认,部分情况下可以申请缩短等待时间。
几点体感
三轮下来最大的感受是:Roblox 的面试官都挺好聊,氛围比很多大厂轻松,但不代表可以随便应付。
BQ 是他们真正在意的部分,不是走过场。Glassdoor 上候选人反馈的整体正向率只有 40%,低于公司平均,说明虽然面试氛围友好,筛选标准并不低,BQ 里的项目细节深挖和价值观考察是主要的筛人点。
Coding 难度 Medium 为主,CodeSignal 平台,提前适应一下平台操作,边写边讲思路。
有在准备 Roblox 或其他游戏科技公司 SDE 岗的同学,可以来找我们聊聊。InterviewShow 做过 Roblox、Unity、Epic Games 这些公司的面试,Leaderboard 系统设计、并查集题型、BQ 项目深挖都有覆盖,一对一跟着走。有需要的来聊。